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Cibermareo: el gran problema para la industria de realidad virtual revelado por investigadores dominicanos

Específicamente, este trabajo reveló al cibermareo como “un fenómeno común que afecta gravemente a una importante proporción de usuarios de realidad virtual”, cita el estudio.

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SANTO DOMINGO.– Una investigación realizada en el país por investigadores dominicanos ha revelado la magnitud del problema que representa para la industria de la realidad virtual el cibermareo (conocido en inglés como cybersickness), definido como los síntomas de incomodidad y malestar que se producen por el uso de este tipo de tecnologías.

Si antes las investigaciones sobre este mal apuntaban a que rara vez (5%) los usuarios experimentaban sensaciones de mareo al utilizar la realidad virtual durante periodos cortos de tiempo, lo que ha revelado este equipo de investigadores de la Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM), es que el problema es más grande de lo que se había estudiado y podría convertirse en el mayor obstáculo para el desarrollo masivo de esta tecnología, ahora enfocada en hacerla más económica y accesible.

Específicamente, este trabajo reveló al cibermareo como “un fenómeno común que afecta gravemente a una importante proporción de usuarios de realidad virtual”, cita el estudio.

“Encontramos que aproximadamente dos tercios de los usuarios, es decir, entre el 66 y 67% de las personas sufrieron algún nivel de cibermareo, y de estos, cerca de un 25% lo sufre en un nivel extremo, que debe abandonar la inmersión en realidad virtual antes de los 10 minutos”, explicó el psicólogo Luis Eduardo Garrido, quien fue el autor de la investigación, con seis coinvestigadores más.

Otra gran conclusión del estudio, la que supone un desafío para el desarrollo del metaverso que tanto apuesta empresas como Meta (antiguo Facebook), es la estrecha relación entre la experiencia del entorno virtual y las intenciones de su uso. Básicamente, explica Garrido, si la persona ha experimentado un malestar cuando usa la realidad virtual, no va a querer usar esta tecnología en el futuro.

La investigación, publicada en marzo pasado por la revista Virtual Reality (Q1), logró una muestra amplia para un mal escasamente estudiado. “Recolectamos en medio de la pandemia 92 participantes para este estudio de realidad virtual. Es una muestra tremenda, cuando lo comparas con los estudios internacionales publicados que han contado con 15 o 20 usuarios”, cuenta Garrido.

Otro aporte fundamental de este trabajo es que se establecieron modelos predictivos del cibermareo. Así, detectaron que se encuentra estrechamente relacionado al mareo en movimiento o cinetosis, es decir, quienes experimentan malestar en un vehículo en movimiento o un barco, son más susceptible a sufrir el mal.

Un asunto que le dio particular significado a esta investigación para Garrido es que se involucraron tres estudiantes de psicología. “Sin los estudiantes este tipo de investigación nunca se hubiera hecho”, explica. A los jóvenes les atribuye haber conseguido una muestra tan grande, en medio de plena pandemia y limitaciones por los protocolos de salud.

Maite Frías Hiciano, Mariano Moreno Jiménez y Gabriella Nicole Cruz fueron los estudiantes que se involucraron en el proyecto, el cual les valió como tesis para lograr el título de grado, y posteriormente se convirtió en un proyecto de investigación. Los alumnos llegaron a presentar su trabajo en la Convención Virtual de la Asociación para la Ciencia Psicológica 2021. Los demás coinvestigadores que formaron parte de este estudio son Zoilo García, Kiero Guerra y Leonardo Medrano, todos de la PUCMM.

El estudio

Para la investigación, los 92 participantes con edades entre los 18 y 52 años fueron sometidos a una inmersión de realidad virtual de 10 minutos en dos entornos diseñados para la psicoterapia. En cada minuto, explicó Garrido, se iba preguntando sobre la evolución de la experiencia en el usuario. De esta forma se determinó que los síntomas de malestar iban aumentando, conforme pasaban los minutos.

Garrido plantea que la barrera principal para el uso masivo de la realidad virtual no será el costo, sino el cibermareo. “Imagínate, empresas como Facebook, Meta ganan mientras más tiempo usas realidad virtual. Y lo que se está discutiendo es que es muy difícil durar mucho tiempo, si cada vez te vas sintiendo peor…”

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