REDACCIÓN DIGITAL.– Los avances en las tecnologías informáticas han impulsado el desarrollo de la industria del entretenimiento digital en los últimos años. Con el comienzo del nuevo año, el socio gerente del fondo FunCubator, Víktor Zajárchenko, ha proporcionado su pronóstico sobre las tendencias clave que van a influir en el ocio digital en el 2019.
En su artículo para el portal vc.ru, el experto asegura que a este sector le aguardan cambios y que ciertos proyectos ofrecerán experiencias emocionales de una calidad conceptualmente nueva.
Conforme a un análisis de PriceWaterhouseCoopers, este segmento del mercado del entretenimiento digital crecerá para el 2022 a un ritmo de un 25,5% anual, más rápido que cualquier otro.
El experto lo explica indicando que este sector todavía es muy pequeño, y que crecer desde el fondo es siempre más fácil.
Tendencias:
Nuevos formatos de la comunidad (Caffeine)
eSports para móviles (Supercell)
Popularidad de pases Premium
eSports venue, clubes ‘deportivos’
Jugadores en vivo, o ‘streamers’, como nuevas celebridades digitales
Publicidad protagonizada por estrellas de eSports
Aumento de los sueldos y auge de los agentes
El medio Quartz señala que las canciones de los músicos populares modernos son más cortas en cada álbum. Spotify y otras plataformas de ‘streaming’ han cambiado su modelo de negocio de una manera drástica: más canciones pero más cortas generan más beneficios. Pura matemática.
Pero no solo la duración de los temas está cambiando, ya que actualmente hemos entrado en una época nueva de distribución, en la que las grandes discográficas tienen cada vez mayores dificultades para gestionar la demanda.
«Pero esto no es tan revolucionario como el hecho de que la nueva música no necesita músicos. La inteligencia artificial no solo sabe ya crear contenidos, sino también ajustarlos al contexto del consumidor», señala Zajárchenko.
Tendencias:
Distribución mediante plataformas y no por parte de las grandes discográficas
Integración con Instagram
Música generativa
Música funcional
Podcasts
Nuevos segmentos
El mercado de los videojuegos generó 115.800 millones de dólares el año pasado, un aumento de 22.100 millones desde el 2017, según estimaciones del portal analítico Newzoo. Y eso es solo el comienzo. Los niños de ayer se han convertido en adultos y en vez de ir al cine gastan su dinero en servicios como Netflix y consolas.
Mientras tanto, el chino DuerOS, el intelecto artificial de Baidu, está instalado en más de 100 millones de dispositivos. Google Assistant cuenta con 400 millones de dispositivos.
Actualmente es posible hablar casi con cualquier cosa. Está generando una plataforma gigante de entretenimiento que va integrando asistentes virtuales y donde cada vez más gente está dispuesta a pagar.
Tendencias:
Asistentes virtuales incorporados en televisores
Entretenimiento interactivo ‘offline’ (juegos intelectuales)
Asistente virtual en el papel de animador
‘In-apps’ de asistencia virtual
Asistencia virtual en el segmento del entretenimiento educativo
Auge del mercado chino
La gente se ha acostumbrado a pagar por el contenido proporcionado por los servicios OTT de transmisión de audio, video y otros materiales a través de Internet sin implicación de los operadores tradicionales en el control o la distribución del contenido.
Netflix en iOS generó 790 millones de dólares de ganancias el año pasado, seguido por Tencent Video (490 millones).
Tendencias:
Crecimiento de Hulu
Apple y Disney lanzan sus propios servicios con enormes recursos
FuboTV y DAZN cubren deportes
ESPN lucha por quedarse con eSports
Migración del contenido hacia los propietarios de derechos
Películas interactivas
Para que se produzca un avance masivo, las tecnologías de realidad virtual carecen de dos cosas: un dispositivo asesino y un producto asesino. La compañía Oculus VR podría cumplir con la primera tarea. Con la segunda podrían lidiar los productores y distribuidores del contenido para los adultos.
Tendencias:
‘Streaming’ de contenido pornográfico en realidad virtual
Tecnologías de interacción a distancia
WebCam 2.0
Tecnología DeepFake en realidad virtual
Los nuevos ancianos son diferentes de aquellos de los tiempos anteriores, según un informe de Mangrove Capital Partners. Los ancianos 2.0 son más activos gracias a los avances en la medicina, tienen más fuerzas, tiempo y dinero para el entretenimiento.
Esta nueva clase de usuarios se está formando y creciendo ante nuestros ojos mientras aumenta la esperanza de vida.
Tendencias:
Entretenimiento digital para los usuarios de 60 y 70 años de edad
Mezcla de ‘offline’ y ‘online’
Migración de entretenimiento ‘offline’ hacia el mundo ‘online’
La creación de datos nuevos y convenientes está a toda marcha. Muy pronto, se satisfará el apetito de los sistemas de aprendizaje de máquinas, y entonces todo lo que nos rodea será lo más personalizado posible.
Los datos serán recogidos por el hervidor eléctrico, el timbre y el collar del perro. Esa tendencia también afectará al entretenimiento, que será cada vez más personalizado: desde los resultados en Tinder hasta el final único de una película.
Tendencias:
Montones de datos nuevos, proveedores y agregadores
Contenido personalizado
Personalización en tiempo real
La recogida de datos irá tropezando con problemas de privacidad en el futuro próximo. Lo importante es que esta tendencia yace en las cabezas de los propios usuarios.
El bloqueo de anuncios, las VPN, tapas de cámara, encriptación y gestores de contraseñas se han hecho realidad.
Las multas de centenares de millones de dólares por la violación del reglamento general de protección de datos, la comparecencia de Mark Zuckerberg en el Congreso de Estados Unidos, así como las normativas adoptadas por la Unión Europea son solo el comienzo.
El tema de la privacidad se enfrenta a una caza de brujas, y esto no puede menos que afectar a la industria del entretenimiento digital.
Tendencias:
El auge de servicios de anonimato completo
El auge de servicios completamente abiertos