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	<title>realidad virtual &#8211; Noticias SIN</title>
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	<description>Últimas noticias de RD y el mundo</description>
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	<title>realidad virtual &#8211; Noticias SIN</title>
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		<title>Microsoft Word y Excel se unen al lanzamiento de las gafas de realidad virtual de Apple</title>
		<link>https://noticiassin.com/microsoft-word-y-excel-se-unen-al-lanzamiento-de-las-gafas-de-realidad-virtual-de-apple/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Feb 2024 22:21:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[excel]]></category>
		<category><![CDATA[gafas]]></category>
		<category><![CDATA[lanzamiento]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Word]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[El último modelo de estas gafas se lanzaron el año pasado y cuestan 499 dólares.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>NUEVA YORK.-</strong> Las nuevas gafas y auriculares de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) de Apple que salen a la venta el viernes <strong>por 3.499 dólares</strong> incorporarán aplicaciones de Microsoft 365 como Word, Excel, PowerPoint y Microsoft Teams.</p>



<p>Los usuarios de Apple Vision Pro también podrán acceder a <strong>Copilot de Microsoft,</strong> herramienta de inteligencia artificial (IA) que permite a los usuarios -ya sea usando su voz, ojos o manos- resumir documentos o crear fotos o presentaciones a partir de ellos, entre muchas otras cosas.</p>



<p>«Con Apple Vision Pro las aplicaciones de Microsoft 365 hacen uso del lienzo infinito de la computación espacial y pueden aparecer una al lado de la otra en cualquier escala para realizar múltiples tareas», destaca la empresa en un comunicado.</p>



<p><strong>En tanto, si un usuario de Apple Vision Pro está, por ejemplo, fregando los platos, tiene la opción de ver un Excel o leer un PowerPoint en la pared de la cocina.</strong></p>



<p>En lo referente a las videollamadas de Teams en Apple Vision Pro, la empresa creada por Bill Gates señala que utiliza una representación auténtica de rostro y manos de los usuarios en tiempo real para mostrárselo a los otros componentes de la llamada.</p>



<p>No obstante, desde Apple Vision Pro no se podrá acceder a Microsoft Mesh, que permite a los usuarios tener reuniones inmersivas en 3D dentro de Microsoft Teams, ya que de momento Microsoft solo permite que se accedan a esta aplicación con las gafas de RV y RA de Meta, Quest.</p>



<p><strong>El último modelo de estas gafas se lanzaron el año pasado y cuestan 499 dólares.</strong></p>



<p>«Continuaremos brindando experiencias innovadoras a nuevos dispositivos, incluida la incorporación de Microsoft Mesh a Apple Vision Pro el próximo año», señala la empresa en un comunicado.</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Más de 600 nuevas aplicaciones</h2>



<p>El miércoles, Apple anunció «más de 600 aplicaciones y juegos diseñados» para sus nuevas gafas.</p>



<p>Según anota en un comunicado Susan Prescott, vicepresidenta de relaciones mundiales con desarrolladores, usar estas aplicaciones en las nuevas gafas de Apple cambiará la forma en que se experimente el entretenimiento, la música y los juegos.</p>



<p>«Los desarrolladores ya están captando la promesa de la computación espacial y estamos ansiosos por ver qué crearán a continuación», añade Prescott.</p>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Un cine propio</h2>



<p>A mediados de enero, Apple y Disney anunciaron que Vision Pro tendrá contenido 3D de Disney Plus.</p>



<p>Además, otras aplicaciones con soporte Vision Pro a partir de este viernes serán: ESPN, Max, Discovery Plus, Amazon Prime Video, Paramount Plus, Peacock, Pluto TV, IMAX y TikTok, entre otras.</p>



<p>«Las experiencias espaciales en Vision Pro pueden transformar cualquier habitación en un cine personal para ver deportes, programas de televisión y películas», destaca el comunicado de Apple y anota que Apple Vision Pro presenta pantallas virtuales de ultra alta resolución que ofrecen más píxeles para cada ojo que un televisor 4K, «para que los usuarios puedan ver su contenido favorito en una pantalla de 30 metros».</p>



<p>El director ejecutivo de Apple, Tim Cook, anota hoy en una entrevista con la revista Vanity Fair -en la que es fotografiado por primera vez con las Apple Vision Pro- que la empresa trabajó durante años en este producto y que este nuevo dispositivo podría cambiar la forma en la que se vive y trabaja.</p>



<p>Por su parte, el cineasta James Cameron, quien participa en la misma entrevista, cuenta que pese a ser escéptico en un primer momento, quedó «realmente impresionado» tras probar estas gafas.</p>



<p>“No es evolutivo, es revolucionario”, anotó el director de Titanic y la saga de Avatar.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>¿Realidad virtual para combatir adicciones?</title>
		<link>https://noticiassin.com/realidad-virtual-para-combatir-adicciones/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jan 2024 11:24:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Salud]]></category>
		<category><![CDATA[adicciones]]></category>
		<category><![CDATA[búsqueda]]></category>
		<category><![CDATA[cannabis]]></category>
		<category><![CDATA[consumo]]></category>
		<category><![CDATA[estrés]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Madrid.</strong>&#8211; ¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones? Un equipo de científicos españoles demostraron que sí y comprobaron utilizando esta moderna tecnología <strong>cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático.</strong></p>



<p>Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.</p>



<p>A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.</p>



<p>La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.</p>



<p>Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo «de control» que no consume esas sustancias.</p>



<p><strong>Una conclusión y un porqué</strong></p>



<p>Su conclusión: que las diferencias tanto de conducta como fisiológicas que se detectaron podrían utilizarse para detectar individuos jóvenes con riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades relacionadas con el estrés, y que experimentos similares podrían servir para desarrollar estrategias de prevención centradas en aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.</p>



<p><strong>Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias sociales y económicas.</strong></p>



<p>Entre los investigadores que participaron en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid, incidió en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y valoró que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.</p>



<p>El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.</p>



<p><strong>Diferentes respuestas según los niveles de consumo</strong></p>



<p>Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, explicó que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.</p>



<p>Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Román Moreno aseguró a EFE que el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los setenta jóvenes que participaron y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un consumo problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control.</p>



<p>Comprobaron así cómo una situación estresante precipita la búsqueda de sustancias entre jóvenes que presentan ya un tipo de consumo que se puede considerar problemático, aunque todavía no cumpla los criterios de «adicción», y cómo esta moderna tecnología puede permitir identificar alteraciones en la respuesta al estrés de forma temprana en un entorno controlado.</p>



<p>Román Moreno constató además las diferentes respuestas que se detectaron entre los tres grupos de jóvenes que participaron en el experimento y la importancia especial que eso puede tener, «<strong>porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción».</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Apple confirma fecha de lanzamiento de las gafas de realidad virtual en EE. UU.</title>
		<link>https://noticiassin.com/apple-confirma-fecha-de-lanzamiento-de-las-gafas-de-realidad-virtual-en-ee-uu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jan 2024 21:12:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[EE. UU.]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Las gafas y los auriculares saldrán en medio de una crisis de ingresos de la compañía, cuyas ventas cayeron por cuarto período consecutivo en su último trimestre fiscal, tras un descenso de las ventas en China, en medio de una desaceleración económica y una mayor competencia empresarial.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Nueva York.</strong>-&#8216;<strong>Apple Vision Pro&#8217;, el set de gafas y auriculares de realidad mixta que ofrece experiencias de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) a los usuarios, llegará al mercado estadounidense el próximo 2 de febrero, informó hoy Apple en un comunicado.</strong></p>



<p>El producto se comercializará tanto en las tiendas físicas de la empresa como en su tienda en línea, de momento solo en Estados Unidos, y se podrá comprar por anticipado a partir del 19 de enero por un precio de salida de 3.499 dólares.</p>



<p>Horas después del anuncio, las acciones de Apple subían un 1,20 %, en contraposición con los malos resultados que obtuvo la semana pasada, cuando dos entidades financieras rebajaron el atractivo de sus títulos debido a unas ventas débiles de su nuevo iPhone.</p>



<p>Las gafas y los auriculares saldrán en medio de una crisis de ingresos de la compañía, cuyas ventas cayeron por cuarto período consecutivo en su último trimestre fiscal, tras un descenso de las ventas en China, en medio de una desaceleración económica y una mayor competencia empresarial.</p>



<p>Apple Vision Pro competirá con otras ofertas de realidad virtual de empresas rivales como Meta, que en otoño lanzó un dispositivo de realidad mixta llamado Meta Quest, similar al que venderá la compañía de la manzana mordida.</p>



<p>La tecnología de &#8216;Apple Vision Pro&#8217; permite acceder a las aplicaciones mirándolas, tocándolas con los dedos, moviendo la muñeca o utilizando un teclado virtual para escribir, y además ofrece una experiencia inmersiva en la que el usuario puede situarse dentro de paisajes, videojuegos o películas.</p>



<p>Según la compañía, los usuarios también pueden ver a escala real las fotos y videos que han hecho previamente con sus iPhone.</p>



<p>Por otra parte, en las videollamadas hechas a través de Facetime y otras aplicaciones, como Zoom o Microsoft Teams, los participantes aparecerán a tamaño real, y el resto de personas involucradas en la llamada podrán ver sus expresiones faciales y sus movimientos de manos.</p>



<p>«Su revolucionaria y mágica interfaz de usuario redefinirá cómo nos conectamos, creamos y exploramos», expresó en el comunicado Tim Cook, consejero delegado de la empresa.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Experiencia de realidad virtual permitirá experimentar efectos del alcohol al conducir</title>
		<link>https://noticiassin.com/experiencia-de-realidad-virtual-permitira-experimentar-efectos-del-alcohol-al-conducir/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Noticias SIN]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Nov 2023 22:07:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[País]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[alcohol]]></category>
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					<description><![CDATA[La Semana de la Seguridad Vial en Santo Domingo es una iniciativa del INTRANT durante la cual se realizarán diferentes actividades dirigidas a concienciar a la población en temas relacionados con la conducción legal y segura de vehículos de motor, las dinámicas del tráfico terrestre y la prevención y control de accidentes de tránsito.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>SANTO DOMINGO</strong>.- La empresa de vinos <strong>Pernod Ricard</strong>, el Instituto de Entrenamiento e Investigación de las Naciones Unidas (<strong>UNITAR</strong>) y el Instituto Nacional de Tránsito y Transporte Terrestre (<strong>INTRANT</strong>) se unieron para crear conciencia en la <strong>Semana de la Seguridad Vial</strong>, a celebrarse desde el 19 al 25 de noviembre en el centro comercial <strong>Galerías 360.</strong></p>



<p><strong>El Programa sobre Conducción y Sobriedad en República Dominicana</strong> (<strong>Autosobriety</strong>) es el resultado de una alianza público-privada tripartita entre el INTRANT, el UNITAR y Pernod Ricard, con el fin compartido de apoyar a reducir las lesiones y muertes por accidentes de tránsito relacionados con conductores bajo la influencia del alcohol en el país, incluyendo la concientización y sensibilización de la población para incrementar su percepción de riesgo en las vías.</p>



<p>En un comunicado, la empresa de vinos y espirituosos dice sentir orgullo de formar parte de la solución para contribuir a la prevención y reducción de los siniestros de tráfico mediante el apoyo sostenido brindado al Programa sobre Conducción y Sobriedad en República Dominicana (Autosobriety), iniciado por UNITAR y puesto en marcha en el país por el INTRANT.</p>



<p>Helena Dionísio, gerente general en Pernod Ricard Dominicana, explicó que “en Pernod Ricard promovemos la responsabilidad ante el consumo de bebidas alcohólicas. Los accidentes viales relacionados con el consumo de alcohol nunca deben ocurrir y se pueden prevenir. Cada año en República Dominicana se pierden más de 3 mil vidas a causa de los accidentes de tránsito, una cifra impactante que puede reducirse si juntos tomamos conciencia”.</p>



<p>El Programa sobre Conducción y Sobriedad en República Dominicana (Autosobriety), es totalmente digital, y consta de interesantes herramientas educativas como una experiencia práctica de realidad virtual, la cual Pernod Ricard pone a disposición del público para crear una simulación en la que los usuarios puedan experimentar la sensación de estar conduciendo bajo los efectos del alcohol. Esta tecnología estará abierta al público en el centro comercial de Galerías 360 en el stand del INTRANT, bajo el marco de la Semana de la Seguridad Vial, el sábado 25 de noviembre.</p>



<p>De acuerdo con Francesca Ortiz, gerente de comunicaciones externas y asuntos públicos para Latinoamérica en Pernod Ricard, además de la experiencia de realidad virtual, el público tendrá acceso a un curso interactivo totalmente digital con informaciones valiosas respecto a este tema, impartidas a través de la plataforma EdApp.</p>



<p>“En Pernod Ricard creemos que las acciones preventivas son una forma eficaz de combatir el uso nocivo del alcohol y lograr que el consumo de bebidas alcohólicas sea una experiencia responsable, segura y agradable. Para lograr cambiar el comportamiento de la población en general sobre la conducción bajo los efectos del alcohol, consideramos que la educación es la clave, y es ahí donde el programa de Autosobriety toma vida”, agregó.</p>



<p>La Semana de la Seguridad Vial en Santo Domingo es una iniciativa del INTRANT durante la cual se realizarán diferentes actividades dirigidas a concienciar a la población en temas relacionados con la conducción legal y segura de vehículos de motor, las dinámicas del tráfico terrestre y la prevención y control de accidentes de tránsito.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Meta quiere traer su mundo digital al real y no solo con las gafas de realidad virtual</title>
		<link>https://noticiassin.com/meta-quiere-traer-su-mundo-digital-al-real-y-no-solo-con-las-gafas-de-realidad-virtual/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Sep 2023 22:47:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[holograma]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[la compañía en Menlo Park (California).

El también creador de Facebook señaló que en la actualidad "se toca el mundo digital" principalmente a través de pantallas, pero que una pregunta que se tiene que hacer la industria tecnológica es cómo unificar estas experiencias.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Menlo Park.-</strong> El gigante tecnológico Meta (matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp) busca que en un «futuro no muy lejano» se vean hologramas entre los objetos reales y que el ser humano viva en una realidad mixta -la combinación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)- gracias, en parte, a su modelo de lenguaje (LLM), su inteligencia artificial (IA) y sus diversas gafas.</p>



<p>«Me resulta gracioso cuando la gente dice que el mundo digital, el de las aplicaciones, no es el mundo real, porque creo que cada vez más el mundo real es una combinación del mundo físico en el que habitamos y el &nbsp;mundo digital que estamos construyendo», apuntó el director ejecutivo, Mark Zuckerberg, en la apertura de la conferencia de Meta Connect que se celebra este miércoles y jueves en el campus de la compañía en Menlo Park (California).</p>



<p>El también creador de Facebook señaló que en la actualidad «se toca el mundo digital» principalmente a través de pantallas, pero que una pregunta que se tiene que hacer la industria tecnológica es cómo unificar estas experiencias.</p>



<p>«En el futuro, creo que no muy lejano, entrarás a una habitación y habrá tantos hologramas y cosas digitales con las que podrás interactuar como objetos reales (&#8230;) Llegará a un punto en el que estarás físicamente con algunos de tus amigos y otros estarán allí digitalmente y se sentirán tan presentes como todos los demás», añadió Zuckerberg.</p>



<p>En tanto, el Metaverso del que lleva hablando Zuckerberg desde el 2021 sigue siendo una prioridad, pese a que aún no ha alcanzado la popularidad que la empresa esperaba.</p>



<p><strong>Llama 2</strong></p>



<p>Este miércoles, en el segundo día de la conferencia, Joe Spisak, director de gestión de productos de Meta, señaló que el futuro de su LLM Llama 2, que salió en julio y es gratuito para uso comercial y de investigación, también va hacia esta dirección.</p>



<p>«El mundo en el que vivimos es multimodal, no es puramente un paradigma de texto a texto. Así que se verá un movimiento en diferentes direcciones en el futuro», anotó Spisak en su ponencia hoy.</p>



<p>Uno de estos «movimientos» fue el anuncio que las gafas inteligentes Ray-Ban-Meta -que se lanzará el 17 de octubre en EE. UU. con un precio inicial de 299 dólares (unos 282 euros)-, que serán actualizadas con la nueva IA de Meta y que está aún en fase de prueba-.</p>



<p>Esto será como tener a un asistente en las gafas al que se puede acceder tocando la patilla de los lentes de ver o de sol.</p>



<p>De momento, Meta está desarrollando su IA solo en inglés.</p>



<p>No obstante, es la IA capaz de traducir al español, ya que EFE le preguntó a la IA de las gafas cómo se decía «feliz cumpleaños» en español y la IA -que tiene voz masculina- fue capaz de responder correctamente, misión que fracasó cuando se le preguntó la misma traducción pero al mandarín.</p>



<p><strong>Ética y seguridad</strong></p>



<p>Otro pilar de LLama 2, según dijo hoy Spisak, es la «seguridad» y el director de gestión de productos de Meta anotó que el LLM de Meta a veces es hasta «demasiado segura».</p>



<p>Meta ha señalado que no entrena su LLM con la información de sus usuarios.</p>



<p>La empresa ya se ha enfrentado a sus primeras demandas por derechos de autor. En julio, la humorista y escritora Sarah Silverman, así como otros autores, demandaron a OpenAI -creadora de ChatGPT- y Meta.</p>



<p>Las demandas señalan, entre otras cosas, que ChatGPT y Llama fueron entrenados con sus trabajos, que, según dicen los demandantes, fueron adquiridos de webs que son «bibliotecas fantasmas» que no cuentan con los derechos de los creadores como: Bibliotik, Library Genesis y Z-Library.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La Policía del Capitolio de EE.UU. entrena con realidad virtual a sus agentes</title>
		<link>https://noticiassin.com/la-policia-del-capitolio-de-ee-uu-entrena-con-realidad-virtual-a-sus-agentes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Apr 2023 22:11:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mundo]]></category>
		<category><![CDATA[capitolio]]></category>
		<category><![CDATA[entrenamiento]]></category>
		<category><![CDATA[Estados Unidos]]></category>
		<category><![CDATA[Policía]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[La teniente general Karen Gibson, sargento de armas del Senado, añadió que para no tener que depender de la disponibilidad para acudir a formaciones en persona, se han puesto en marcha una serie de videos para que los agentes los puedan visionar cuando les vaya bien.
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Washington.-</strong> La Policía del Capitolio de Estados Unidos, responsable de la seguridad de los congresistas, utiliza la realidad virtual para entrenar a sus agentes de cara a distintas situaciones de riesgo, informó este martes su jefe, Thomas Manger.</p>
<p>En una comparecencia ante el Subcomité de Asignaciones del Senado, recalcó que cuentan con cierto número de simuladores de realidad virtual capacitadas para ofrecer «distintos tipos de entrenamiento, desde el uso de la fuerza hasta la desescalada» en casos de tensión.</p>
<p>«Nos estamos asegurando de que podemos entrenar a los agentes sin hacerlos abandonar su puesto de trabajo y hacerlos ir a la academia. Estamos intentando que el entrenamiento tenga lugar sobre el terreno, lo que nos permite más opciones», dijo.</p>
<p>La teniente general Karen Gibson, sargento de armas del Senado, añadió que para no tener que depender de la disponibilidad para acudir a formaciones en persona, se han puesto en marcha una serie de videos para que los agentes los puedan visionar cuando les vaya bien.</p>
<p>Los dos comparecieron para hablar sobre el presupuesto de su gabinete para el año fiscal 2024, que ha solicitado al Congreso unos 840 millones de dólares, lo que supone un aumento del 14 % respecto al año anterior.</p>
<p>La historia de la Policía del Capitolio se remonta a 1801, cuando la sede del Congreso se trasladó de la ciudad de Filadelfia a Washington, y tiene como misión salvaguardar la seguridad tanto de los congresistas como de los visitantes del Capitolio, donde se encuentran el Senado y la Cámara de Representantes.</p>
<p>El 6 de enero de 2021 resultaron heridos unos 140 de sus oficiales cuando unas 10.000 personas, la mayoría seguidores del entonces presidente republicano Donald Trump (2017-2021) se manifestaron frente al Capitolio y cerca de 800 irrumpieron en el edificio para intentar frenar la ratificación de la victoria electoral del demócrata Joe Biden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cibermareo: el gran problema para la industria de realidad virtual revelado por investigadores dominicanos</title>
		<link>https://noticiassin.com/cibermareo-el-gran-problema-para-la-industria-de-realidad-virtual-revelado-por-investigadores-dominicanos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Noticias SIN]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2022 21:29:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Cibermareo]]></category>
		<category><![CDATA[dominicanos]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[INVESTIGADORES]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Específicamente, este trabajo reveló al cibermareo como “un fenómeno común que afecta gravemente a una importante proporción de usuarios de realidad virtual”, cita el estudio.

]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>SANTO DOMINGO.</strong>&#8211; Una investigación realizada en el país por investigadores dominicanos ha revelado la magnitud del problema que representa para la industria de la realidad virtual el cibermareo (conocido en inglés como cybersickness), definido como los síntomas de incomodidad y malestar que se producen por el uso de este tipo de tecnologías.</p>
<p>Si antes las investigaciones sobre este mal apuntaban a que rara vez (5%) los usuarios experimentaban sensaciones de mareo al utilizar la realidad virtual durante periodos cortos de tiempo, lo que ha revelado este equipo de investigadores de la Pontifica Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM), es que el problema es más grande de lo que se había estudiado y podría convertirse en el mayor obstáculo para el desarrollo masivo de esta tecnología, ahora enfocada en hacerla más económica y accesible.</p>
<p>Específicamente, este trabajo reveló al cibermareo como “un fenómeno común que afecta gravemente a una importante proporción de usuarios de realidad virtual”, cita el estudio.</p>
<p>“Encontramos que aproximadamente dos tercios de los usuarios, es decir, entre el 66 y 67% de las personas sufrieron algún nivel de cibermareo, y de estos, cerca de un 25% lo sufre en un nivel extremo, que debe abandonar la inmersión en realidad virtual antes de los 10 minutos”, explicó el psicólogo Luis Eduardo Garrido, quien fue el autor de la investigación, con seis coinvestigadores más.</p>
<p>Otra gran conclusión del estudio, la que supone un desafío para el desarrollo del metaverso que tanto apuesta empresas como Meta (antiguo Facebook), es la estrecha relación entre la experiencia del entorno virtual y las intenciones de su uso. Básicamente, explica Garrido, si la persona ha experimentado un malestar cuando usa la realidad virtual, no va a querer usar esta tecnología en el futuro.</p>
<p>La investigación, publicada en marzo pasado por la revista Virtual Reality (Q1), logró una muestra amplia para un mal escasamente estudiado. “Recolectamos en medio de la pandemia 92 participantes para este estudio de realidad virtual. Es una muestra tremenda, cuando lo comparas con los estudios internacionales publicados que han contado con 15 o 20 usuarios”, cuenta Garrido.</p>
<p>Otro aporte fundamental de este trabajo es que se establecieron modelos predictivos del cibermareo. Así, detectaron que se encuentra estrechamente relacionado al mareo en movimiento o cinetosis, es decir, quienes experimentan malestar en un vehículo en movimiento o un barco, son más susceptible a sufrir el mal.</p>
<p>Un asunto que le dio particular significado a esta investigación para Garrido es que se involucraron tres estudiantes de psicología. “Sin los estudiantes este tipo de investigación nunca se hubiera hecho”, explica. A los jóvenes les atribuye haber conseguido una muestra tan grande, en medio de plena pandemia y limitaciones por los protocolos de salud.</p>
<p>Maite Frías Hiciano, Mariano Moreno Jiménez y Gabriella Nicole Cruz fueron los estudiantes que se involucraron en el proyecto, el cual les valió como tesis para lograr el título de grado, y posteriormente se convirtió en un proyecto de investigación. Los alumnos llegaron a presentar su trabajo en la Convención Virtual de la Asociación para la Ciencia Psicológica 2021. Los demás coinvestigadores que formaron parte de este estudio son Zoilo García, Kiero Guerra y Leonardo Medrano, todos de la PUCMM.</p>
<p><strong>El estudio</strong></p>
<p>Para la investigación, los 92 participantes con edades entre los 18 y 52 años fueron sometidos a una inmersión de realidad virtual de 10 minutos en dos entornos diseñados para la psicoterapia. En cada minuto, explicó Garrido, se iba preguntando sobre la evolución de la experiencia en el usuario. De esta forma se determinó que los síntomas de malestar iban aumentando, conforme pasaban los minutos.</p>
<p>Garrido plantea que la barrera principal para el uso masivo de la realidad virtual no será el costo, sino el cibermareo. “Imagínate, empresas como Facebook, Meta ganan mientras más tiempo usas realidad virtual. Y lo que se está discutiendo es que es muy difícil durar mucho tiempo, si cada vez te vas sintiendo peor…”</p>
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		<title>Una escuela en Florida será primera en implementar la realidad virtual</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2022 14:22:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[escuela]]></category>
		<category><![CDATA[florida]]></category>
		<category><![CDATA[plataforma]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Zoom]]></category>
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					<description><![CDATA[Los alumnos del Optima Classical Academy asistirán a sesiones de realidad virtual en vivo en tramos de 30 a 45 minutos, durante tres horas al día, cuatro días a la semana, acota Mangana, con 15 años de experiencia en el campo de la tecnología educativa.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Miami.-</strong> Ante la situación provocada por el coronavirus, la plataforma conocida por su sistema de videollamadas, «Zoom» se prepara para ser la primera en usar la realidad virtual para impartir clases a sus alumnos.</p>
<p><strong>En este colegio virtual de la costa oeste floridana, «los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en realidad virtual (VR)» a través de «un maestro real» que da clases «sincrónicamente en una plataforma de VR social creada» para este propósito, explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro.</strong></p>
<p>Sin duda, la pandemia de coronavirus, sus consecutivas olas y variantes, han puesto a prueba la enseñanza y obligado a los centros escolares a acelerar la búsqueda de herramientas idóneas para seguir dando clase, por ejemplo con la adopción, como este centro, de la realidad virtual 3D en lugar de las videoconferencias por internet.</p>
<p><strong>CON AVATARES A POMPEYA</strong></p>
<p>Un «metaverso» donde profesores y alumnos, explica Mangana, interactúan mediante avatares y los estudiantes siguen un «plan de estudios a su propio ritmo» con proyectos y tareas en línea y material analógico (impresos), lo que les brinda también «la experiencia de manejar páginas y estudiar un texto físico».</p>
<p><strong>De hecho, se trata de «la primera escuela &#8216;charter&#8217; (autónoma) de realidad virtual (VR) del mundo» y abrirá sus puertas este otoño, a partir de agosto de 2022, con el arranque del nuevo curso escolar, para el que ya está abierto el período de inscripción en su web.</strong></p>
<p>Los alumnos del Optima Classical Academy asistirán a sesiones de realidad virtual en vivo en tramos de 30 a 45 minutos, durante tres horas al día, cuatro días a la semana, acota Mangana, con 15 años de experiencia en el campo de la tecnología educativa.</p>
<p>Desde sus casas, con una visión de las aulas en 360 grados, los estudiantes podrán contemplar objetos en tres dimensiones gracias a las gafas especiales (Oculus Quest) que el centro proporciona.</p>
<p>Las clases se imparten en un entorno de realidad virtual «totalmente inmersivo, con un avatar personalizado, de manera que, por ejemplo, «son transportados a un &#8216;aula&#8217; en Pompeya, a un pozo de agua prehistórico o a las profundidades del océano», resalta este pionero en el terreno de esta tecnología aplicada a la educación.</p>
<p><strong>La idea en este centro es complementar la experiencia educativa de la tecnología VR, de tercer a octavo grado, con recursos como el acceso a los «grandes libros de educación clásica estadounidense a través de la plataforma en línea virtual».</strong></p>
<p>Así, la escuela unirá tradición e innovación por medio de la realidad virtual en materias como Álgebra, Arte, Matemáticas, español, Teoría musical, Ciencias o Historia de Estados Unidos, entre otras.</p>
<p>La prioridad es interconectar los «elementos más sociales y colaborativos de la escuela en línea con la realidad virtual, como las discusiones socráticas», apostilla Mangana, cuya compañía es la única que provee de instrucción virtual VR en Estados Unidos.</p>
<p><strong>MAYOR ATENCIÓN DEL ALUMNO</strong></p>
<p>Preguntado si se ha verificado algún tipo de incremento de la atención de los alumnos en clase a través de la realidad virtual, el experto mencionó un estudio reciente que muestra que «los estudiantes aprenden conceptos el doble de rápido y los retienen el doble de tiempo» por medio de esta tecnología.</p>
<p><strong>La tecnología de Optima se diseñó, dijo, en función de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes de hoy: «Nativos digitales que anhelan las experiencias inmersivas».</strong></p>
<p>Y lo que es igual de importante: la respuesta de los padres a esta experiencia de aula VR para sus hijos ha sido «abrumadoramente positiva» en todo el país.</p>
<p><strong>A la postre, los padres «ven el potencial de sus hijos de sobresalir académicamente mientras exploran nuevos mundos desde el confort y la seguridad de sus hogares», puntualizó.</strong></p>
<p>Asimismo, los maestros buscan una «manera de mantener relaciones positivas y substantivas con sus alumnos de forma remota», lejos de los «desafíos operacionales» que conlleva el espacio físico de las escuelas.</p>
<p><strong>UNA REALIDAD (VIRTUAL) SIN MARCHA ATRÁS</strong></p>
<p>Para Mangana, las aulas virtuales de Optima agregan un «nivel sin precedentes a sus estudios», no solo «cautivando a los estudiantes» sino limitando las «distracciones de la vida diaria», al mantenerlos «enfocados en el aprendizaje».</p>
<p>Frente a «tantas distracciones que se han vuelto comunes en las aulas o los entornos de aprendizaje virtual estándar», la realidad virtual de Optima permite un máximo de concentración al alumno.</p>
<p><strong>Este paso hacia el «ciberaprendizaje» se produce cuando, en Estados Unidos, solo un 15 % de los padres se muestra partidario de que los hijos asistan a clases por remoto, al menos hasta que desaparezca la amenaza de la variante ómicron, según un estudio publicado recientemente por el sitio de internet MyElearningWorld.com.</strong></p>
<p>Y un 45 % de los padres cree que ellos deberían tener la posibilidad de elegir entre las clases presenciales o en remoto para sus hijos. Lo cierto es que la realidad virtual se va abriendo hueco y el «metaverso» ha devenido en un aliado idóneo para impartir clases, cuando millones de alumnos del mundo no pueden asistir por la pandemia a la escuela o la universidad.</p>
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		<title>PlayStation anuncia nuevas gafas VR y el primer videojuego exclusivo que recibirán</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Agencias]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jan 2022 15:03:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[consolas]]></category>
		<category><![CDATA[exclusivo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[En concreto, contarán con una pantalla de tipo OLED que tendrá una resolución de 2.000 x 2.040 por ojo y tasas de refresco suaves de 90 a 120Hz. En conjunto, es posible que las imágenes alcancen el 4K HDR, además, con un campo de visión aproximado de 110 grados. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><b>Redacción</b><strong> Internacional.-</strong>  PlayStation está apostando por el empleo de Realidad Virtual. Ahora la compañía japonesa ha compartido dentro del marco del CES 2022 que su próximo dispositivo de esta clase se llamará PlayStation VR2, y que vendrá acompañado por un nuevo control, el VR2 Sense.</p>
<p><strong>Gracias al empleo de tecnología háptica -capaz de reproducir las sensaciones que tiene el jugador en el videojuego mediante el uso de vibración-, seguimiento ocular y audio tridimensional, el dispositivo promete ofrecer una experiencia mucho más inmersiva que la de las actuales gafas de la firma, lanzadas para PS4 en 2016.</strong></p>
<p>«Con los visores encendidos y los controladores en la mano, los jugadores sentirán una mayor variedad de sensaciones», ha afirmado la empresa en un comunicado Hideaki Nishino, vicepresidente de la empresa.</p>
<p><strong>Por el momento, PlayStation no ha compartido la fecha de lanzamiento del dispositivo, aunque, de acuerdo con información compartida por &#8216;Bloomberg&#8217; hace unos meses, podrían llegar a lo largo del presente 2022. Lo que sí que sabemos ya es cuáles serán las especificaciones de las gafas.</strong></p>
<p>En concreto, contarán con una pantalla de tipo OLED que tendrá una resolución de 2.000 x 2.040 por ojo y tasas de refresco suaves de 90 a 120Hz. En conjunto, es posible que las imágenes alcancen el 4K HDR, además, con un campo de visión aproximado de 110 grados. También incluyen renderización foveada, que permite aumentar la resolución de la zona exacta a la que el jugador está mirando. Para poder emplear el dispositivo será necesario conectarlo a la PlayStation 5, aunque solo habrá que utilizar un cable USB-C.</p>
<p><strong>Los controles, que serán dos, formarán una parte clave de la experiencia. Su diseño ya fue revelado hace unos meses, y se mueve en línea con el que podemos observar en otros dispositivos de Realidad Virtual, como las Oculus Quest 2 de Meta.</strong></p>
<p>La empresa asiática también ha anunciado que la saga Horizon, una de las franquicias más importantes de PlayStation, y que próximamente recibirá un nuevo exponente, contará con un videojuego diseñado, en concreto, para jugar con el visor: &#8216;Horizon Call of the Mountain&#8217;. Como ocurre con el visor, por el momento no tiene fecha de salida.</p>
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		<title>Sony anuncia la nueva generación de sus dispositivos de realidad virtual</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Agencia EFE]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jan 2022 11:21:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[dospositivos]]></category>
		<category><![CDATA[medidas]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
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					<description><![CDATA[PlayStation VR2 constará de un solo cable conectado directamente a la PS5, añadió Nishino, que señaló que este anuncio "es sólo una pequeña muestra de lo que está por venir".
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tokio</strong>.- La multinacional tecnológica Sony anunció hoy los primeros detalles de la nueva generación de sus dispositivos de realidad virtual, <strong>PlayStation VR2, que incluyen un visor renovado y dos mandos, uno de ellos con su tecnología háptica Sense.</strong></p>
<p>Los dispositivos, desarrollados para PlayStation 5 (PS5), buscan aportar «una mayor sensación de presencia» del jugador para permitir que interactúen «de una manera mucho más visceral», explicó el vicepresidente sénior de planificación y gestión de plataformas, Hideaki Nishino, en el blog oficial de PlayStation.</p>
<p><strong>El nuevo visor incorpora resolución 4K con imágenes de alto rango dinámico (HDR) y un campo visual de unos 110 grados y tecnología de rastreo de movimiento ocular.</strong> Además se han incorporado sensores y vibración a los auriculares para poder sentir, por ejemplo, el pulso elevado de un personaje u objetos pasando cerca de la cabeza.</p>
<p>PlayStation VR2 constará de un solo cable conectado directamente a la PS5, añadió Nishino, que señaló que este anuncio «es sólo una pequeña muestra de lo que está por venir».</p>
<p>Sony dijo que varios estudios están trabajando en títulos que exprimen las nuevas características de su tecnología de realidad virtual y anunció el desarrollo de «Horizon Call of the Mountain», <strong>de Guerrilla y Firesprite, un título englobado en su franquicia exclusiva «Horizon», cuya segunda entrega se lanzará en febrero.</strong></p>
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